Iluminación global

Luz indirecta, rebotes y transferencia de color entre superficies.

Apagada
Apagada
Un rebote
Un rebote
Tres rebotes
Tres rebotes

La sección Iluminación global agrega la luz que llega después de rebotar en algo. Sin ella, lo que no recibe luz directa queda negro, como en la primera imagen: la luminaria del techo enciende el piso y la parte de arriba de las cajas, y el resto desaparece.

Con la luz indirecta encendida, cada superficie devuelve parte de lo que recibió. La pared roja tiñe el piso de rojo, la verde hace lo mismo del otro lado, y las caras que miran en sentido contrario a la luminaria ganan claridad sin que se haya creado ninguna luz nueva. Los objetos emisivos también iluminan lo que tienen alrededor.

La iluminación global empieza apagada.

Controles

  • Activar iluminación global: Enciende el cálculo de la luz indirecta.
  • Muestras de GI: De 1 a 1024 rayos por píxel, independientes de las muestras de antialiasing. Más muestras reducen el ruido y aumentan el tiempo. El valor por defecto es 64.
  • Rebotes difusos: De 1 a 8. Un rebote ya quita el negro de las sombras; los interiores cerrados, como el de las imágenes, siguen aclarando hasta el tercero. El valor por defecto es 3.
  • Intensidad: Multiplica solo la parte indirecta, de 0 a 4. En 1 se conserva la energía calculada.
  • Límite de brillo (0 = desactivado): Corta la luminancia máxima de una muestra indirecta. Reduce los puntos aislados muy brillantes, a costa de oscurecer un poco la luz indirecta. El valor por defecto 0 desactiva el corte.
  • Caché de irradiancia: Calcula la luz indirecta en una cuadrícula de puntos de cada bloque, con todas las muestras en cada uno, e interpola entre ellos para los demás píxeles. Es lo que hace que las superficies lisas sean varias veces más rápidas. Donde ningún punto alcanza (esquinas, detalle fino), el píxel calcula su propio valor. Viene activado. Es una fase propia, antes de cualquier píxel final: la cuadrícula cubre toda la imagen en tres niveles, de grueso a fino, y cada nivel solo calcula donde los registros anteriores no alcanzan, así que las superficies lisas casi no cuestan. Los puntos aparecen en gris mientras se calculan y el sombreado empieza cuando la cuadrícula está completa.
  • Espaciado de la caché (píxeles): Paso de la cuadrícula, de 1 a 16 píxeles. Valores mayores aceleran y suavizan más; 1 equivale a desactivar la caché. El valor por defecto es 4.
  • Reducción de ruido: Después del último bloque, filtra la luz indirecta de toda la imagen, guiado por normales, profundidad y la varianza medida en cada píxel, y recompone el resultado. Solo se filtra la parte indirecta: texturas, luz directa y reflejos quedan intactos. Viene activado.

Límites

El cálculo es de luz indirecta difusa. No hay caminos especulares, ni refracción, ni cáustica física, y los shaders personalizados, como el del agua, no participan del transporte difuso. La caché y el filtro suavizan la luz indirecta: las esquinas muy cerradas pueden aclararse un poco y los detalles de sombra indirecta menores que el paso de la cuadrícula pueden perderse.